Flower – uma obra de arte em movimento!

Publicado: 07/11/2012 por Eduardo Farnezi em Análises, PS3
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Quem acompanha o blog há algum tempo já deve ter notado que gosto muito de ter experiências novas e únicas no ramo do entretenimento eletrônico, por mais que isso vá contra o que a crítica especializada, e mesmo os gamers explicitam sobre “esse ou aquele” game. Não acho que o imperativo do futuro do entretenimento eletrônico deve ser sempre o “em time que está ganhando não se mexe”, ao contrário, acho que não somente evoluções, mas revoluções são necessárias para perpetuar sempre e sempre qualquer setor, o que inclui o entretenimento eletrônico.

Sucessos ou não em críticas ou em vendas ao redor do mundo, tais tentativas de se oferecer algo a mais ao jogador do que o mesmo já está acostumado sempre são bem vistas por mim, e não raramente, me agradam. Shenmue (minha série favorita, apesar de incompleta), Shadow of Colossous, Jet Set Radio, Space Channel 5, Rez, Okami, ICO, Killer 7, Prince of Persia (Playstation 3) entre vários outros games que aqui ainda poderia citar, foram tentativas de dar ao jogador algo a mais do que o usual.

Um certo game, a um bom tempo atrás me chamou muito a atenção justamente por ser um game que, como os outros citados acima, tinha esse aspecto revolucionário, um “algo a mais”…

Esse jogo era Flower, que por algum motivo não havia jogado-o até a pouquíssimo tempo quando, por uma súbita iluminação divina, me recordei que tinha de procurá-lo na PSN para adquiri-lo e assim o fiz.

Retrato aqui para vocês minha experiência de jogar um game tão diferente, tão pacificador e tão revigorante que invadiu minha mente, e por certo, entrou na minha lista de games favoritos. Retratarei aqui mais sobre uma experiência vivida com o game do que uma análise técnica do mesmo, pois Flower é um game que, por definição, tem de ser vivido e não explicado, assim sendo, escolhi, talvez arbitrariamente, a fazê-lo assim.

Quando os “Campos Elisios” invadem os games

Exclusivo para PS3, sendo vendido somente pela PSN Store por nódicos U$$ 10,00, Flower é, sem metaforização ou exageros, arte em movimento, é pura arte eletrônica. Desde seu menu inicial, ao método de seleção de cenários, Flower mostra sua intenção de não ser um simples “game comercial”.

Começamos em um apartamento completamente fechado, com a câmera focando uma flor em um vaso recostado na mureta de uma janela, do lado de dentro do apartamento. Tão somente isso. Só existe uma coisa a ser selecionada ali, a flor. Usando o controle por movimentos, o Sixaxis, seleciona-se o vaso com a flor em questão, nesse momento o game nos leva para “dentro da mente da flor”, como se estivéssemos adentrando no sonho daquela planta.

Antes de o game levar o jogador até o cenário escolhido, ele nos apresenta sempre uma cena de transição, cena essa que se foca em algum ambiente urbano, sempre apresado, claustrofóbico, caótico, praticamente monocromático, sem tempo para reflexão, para contemplação. Sem tempo para a natureza.

Passada essa conturbada cena urbana, o game leva o jogador a algum local em que a natureza e a tranquilidade imperam. Sempre um cenário com muitas cores vívidas, com um verdejante horizonte. Cenário esse em que aquela flor do apartamento se encontra e desabrocha. Aquele mundo conturbado e louco que a cena de transição nos mostrou nada mais é do que o que aquela planta via e sentia. O sonho daquela planta era sentir o vento e o sol em si, ter para si a tranquilidade e a quietude do local que ela gostaria de poder chamar de lar, para desabrochar e ser feliz.

Ao se desabrochar, uma pétala de desprende, voando ao vento, e é ai que entra o jogador. E é ai que começa a parte interativa da experiência que Flower introduz ao jogador desde o seu menu inicial. Controlando o vento, tanto em direção quanto em força em que sopra, o jogador deve guiar essa pétala de esperança, de desejo de liberdade e de vida daquela plantinha de apartamento em direção às outras flores que estão nesse ambiente para que elas também desabrochem e se encham de vida. Para que se oriente a direção do vento não se usam botões, mas tão somente o Sixaxis, com movimentos fluidos e simples, entretanto funcionais e pontuais. Tal fluência de movimentos ajudam bastante na experiência que Flower proporciona. Qualquer botão que se pressione, ou mesmo qualquer movimento que se faça no analógico, tão somente intensifica a força com que o vento sopra.

A cada flor que o jogador faz desabrochar, é liberada também uma pétala da mesma que voará também junto ao vento controlado pelo jogador. Com o passar do tempo e dos desabrochamentos, a massa de pétalas voando juntas ao vento é algo lindo de se ver.

Não é necessário desabrochar individualmente todas aos flores do cenário, mas somente as flores chave de cada região, feito isso, aquela área ganha toda uma vivacidade, todas as plantas mortas e secas voltam a vida, todas as flores se desabrocham. É uma explosão de vida e de natureza, só vista em tamanha beleza, talvez, quando em Okami devolvemos a vida a alguma “Cherry Tree”, no entanto, em Flower, todo esse resplandecer tem um aspecto foto realista, o que torna desses momentos, algo tocante.

Todo cenário tem várias dessas regiões, que servem para a liberação para que o jogador alcance o local principal do cenário, que quando tem suas flores chaves desabrochadas, devolvem à vida todo o cenário, em uma verdadeira explosão de cores, de vida….

Ao se completar o cenário, o jogo volta aquele apartamento, fechado, escuro e abafado, em que se encontra mais um vaso com uma outra flor ainda por desabrochar. A flor que serviu de seleção do cenário anterior, está desacochada, cheia de esperança para com o seu sonho. Nesse momento, seleciona-se a outra flor e o processo se repete, com uma nova cena de transição, de teor similar a anterior e um novo cenário cheio de vida e natureza a se desbravar.

Todo esse processo é regado por um fantástico visual, apesar de o game já ter seus bons anos de idade nas costas e por uma trilha sonora que jamais tenta roubar a cena dos sons naturais como o do vento, mas que sempre se faz presente, de maneira singela e bela.

O game pode ter parecido, para muitos, bobo e sem sentido. Isso é compreensível. Não é um game cheio de troféus para ser platinado, não é um game em que a velocidade de execução do cenário, ou mesmo desabrochar todas as flores antes de se concluir um cenário, faça o jogador a ganhar algo. Ou seja, não é um game para jogador hardcore, é um game que se foca na experiência que quer transmitir e pronto.

Flower não é um game para qualquer um, é um game completamente abstrato, que não possui grandes apelativos comerciais, mas sim, é um game que proporciona momentos de tranquilidade em meio a um dia, pelo menos para a grande maioria dos seres humanos, cheio de problemas, de trabalho e de estresse.

O único problema de Flower é sua duração. É possível passar por todos os seis cenários, além do “cenário extra” que acontece durante os créditos do game, em cerca de duas horas de jogatina, mas acredito que se o game fosse grande demais, seria repetitivo em demasia, de qualquer forma, fica ai a única mazela encontrada por mim no game.

A pouco tempo, uma amiga minha, conversando comigo sobre jogos, definiu muito bem a experiência de se jogar Flower, e faço das palavras dela as minhas para encerrar esse texto: “Jogar Flower é o mais próximo de se jogar paz”.

PS: Campos Elísios, para quem não sabe, é o paraíso da Mitologia Grega, por isso a referência explicita a isso no subtítulo da matéria.

Conclusão: Um game único. Uma experiência vivencial que nenhum outro game até o momento já proporcionou. Flower não é para qualquer jogador, é para alguém que procure um pouco de tranquilidade em sua vida, mesmo que em um fugidio momento do dia. É um game que toca a alma do jogador, mesmo não possuindo nenhuma linha de roteiro. Fantástico!

Nome: Flower

Sistema: PS3 (PSN)

Desenvolvedora: ThatGameCompany

Ano de Lançamento: 2009

Nota da análise: 9/10

+ Esse positivo aqui serve para todo o conjunto áudio-visual do game.

+ Proporciona uma experiência pacificadora única, ao contrário do que a maioria dos games tenta passar hoje.

 Duração muito curta, mesmo para um game “made in PSN Store”.

comentários
  1. Yuri disse:

    Parabens pelo post!
    alem da otima analise do jogo, esta dificil de encontrar canais de games que assim como eu e voce buscam “algo mais” na experiencia de um jogo.
    So para citar, tambem sou muito fã de Okami, Shadow of Colossus e Kingdom Hearts

  2. Eduardo Farnezi disse:

    Em um mundo cheio de experiências extremamente repetitivas (quantos COD realmente necessitamos a cada ano, ou mesmo geração de consoles?!) é reconfortante ver que algumas empresas ainda tentam fazer algo novo e único.

    Em um mundo abarrotado de MMORPGs e FPS, a grande maioria genéricos, games como Okami, Shadow of Colossus, Flower, Rez, Shenmue e alguns outros, são o refúgio de gamers que procuram obter novas e únicas experiências, nesse saturado mundo do entretenimento eletrônico.

    Aliás Yuri, caso ainda não tenha tido a chance de conhecer Jouney, recomendo-o a “ir atrás” de jogá-lo. Como também busca por experiências diferenciadas em games, vai se “sentir em casa” com Journey. As sensações que estou tendo com esse game se assemelham muito com o que senti jogando pela primeira vez Shadow of Colossus, e isso, pessoalmente, é um dos melhores elogios que eu poderia dar a um game.

    Com relação a Journey, em breve teremos uma análise aqui!

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