Rushing Beat: Shura – um divertido, e obscuro, game de pancadaria para o SNES!

Publicado: 01/03/2013 por Eduardo Farnezi em Análises, Super Nintendo
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Pacificando as ruas

Existem jogos que sempre serão esquecidos, ou sequer conhecidos, por 90% da “população jogadora” de games. Games que, podemos defini-los assim, pré-conceituados!

Casos assim não faltam. Games como “Beyond Good & Evil” e “Klonoa“, que apesar de serem MUITO bons, caíram no ostracismo. Um caso muito comum é o fato de alguns games nunca serem lançados oficialmente fora de seus países, ou mesmo serem lançados apenas em “um canto” do mundo, normalmente somente no oriente e Europa oriental.

Esse é o caso de “Sexy Beach 3” para PC (hehe) por exemplo. Também é o caso do game que aqui será analisado por quem escreve hoje. Um game que apesar de ser um dos melhores games para SNES, uns dos melhores Beat´n up do Snes e do mercado como um todo, praticamente não é conhecido, pois seu lançamento oficial aconteceu somente no Japão.

Com certeza muitos leitores do Canto Gamer o conhecem, afinal somos, na maioria, da velha guarda de games, mas muitos outros sequer ouviram falar em seu nome.

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Apresento a vocês Rushing Beat: Shura

Lançado no ano de 1993 pela a antiga empresa Jaleco, “Rushing Beat: Shura” é na verdade o terceiro game da série Rushing Beat, todos para Super Nintendo. Dentre os três games, apenas o primeiro game (Peace Keeper não conta, veja mais a frente), Rushing Beat foi lançado no lado ocidental do planeta sob o nome de “Rival Turf”, game esse muito fraquinho.

O segundo game, Rushing Beat: Fukushei Toshi, foi lançado oficialmente somente no Japão, e apesar de ser um game superior ao original, e ser bem divertido, era um game muito precário.

Após esses games veio à luz do dia “Rushing Beat: Shura”, que veio para corrigir as falhas dos games anteriores e se firmar como um dos mais criativos e originais Beat´n up do mercado.

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Quanto ao aspecto enredo do game, fica claro que parece ser atraente e mais complexo do que os Beat´n up tradicionais da época, pois sempre temos conversas entre personagens secundários e também com os chefes. Até mesmo cutscenes o game tem! Entretanto, não posso dizer com certeza se a história é assim tão interessante e complexa quanto parece, pois o game é todo japonês e meus conhecimentos linguísticos não chegam a tal nível (Doup!). Mas posso arriscar desde já que, como o antecessor “Rival Turf”, não é nenhum roteiro de cinema e trata da briga entre os mocinhos contra as gangues que tomam as ruas de uma grande cidade, adicionando à tudo isso umas mutações genéticas e um cientista maluco envolvido e temos o enredo (Doup! Já vi isso antes).

Visualmente o game é bem atrativo. Os personagens são menores do que os personagens de “Final Fight” por exemplo, entretanto os inimigos aparecem em maior número e os cenários são MUITO mais vastos.

A maioria destes cenários cobrem um campo maior do que o que a câmera mostra, portanto a câmera se desloca para cima e para baixo para englobar todo o campo disponível para a movimentação quando o personagem se dirige até tais localidades.

Além disso, os cenários de “Rushing Beat: Shura” são muito mais variados do que o habitual, indo desde ruínas no deserto, a uma cidade destruída, um avião, um aeroporto, uma vila japonesa….
Enfim, são muitas áreas, sendo que praticamente todas são amplas como já foi dito.

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Outro trunfo é a maior interatividade dos cenários com os personagens do jogador. Nada muito incrível, pois o console não poderia dar coisas muito exorbitantes, mas são muitas as armadilhas, tanto para o jogador, quanto para os inimigos. Mas o que mais impressiona são os VÁRIOS momentos em que podemos escolher o caminho para onde queremos ir, cada qual levando o jogador a áreas diferentes e mais ou menos desafiadores, mesmo que o final seja sempre o mesmo.

Apesar dos cenários de Rushing Beat: Shura serem assim tão “únicos”, nada salva um Beat´m up se sua jogabilidade não for no mínimo muito boa. Mas desse mal esse game passa longe, mostrando que o estilo tinha e até mesmo tem muita coisa a mostrar!

O modelo básico de jogabilidade ainda é “o padrão” de qualquer game do gênero: um botão realiza o comando de bater no oponente, comum sequência de socos e chutes pré determinada. Outro botão serve apenas para fazer o seu personagem saltar e mais um outro botão, serve para realizar golpes mais fortes físicos, os chamados especiais, que “punem” o jogador com perda de vida sempre que realizados e acertar um ou mais oponentes.

Entretanto, o arsenal de “Rushing Beat: Shura” vai muito além disso. No game existe um “Poder especial”, no estilo de “Golden Axe” visualmente falando. Ativado de maneira muito simples: um botão serve apenas para o personagem “fazer uma gracinha”. Apertando esse botão e em seguida o botão que se refere ao golpe especial físico, ele libera tal poder. Com os personagens básicos os poderes todos são animações de um animal na tela que acerta todo mundo. Esses especiais são contados e a cada continue você recebe mais desses, sempre de 2 em 2.

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Normalmente em games do gênero, o golpe mais forte com consumo de energia é ativado também quando pressionamos os comandos de golpe simples e pulo ao mesmo tempo. Entretanto, em “Rushing Beat: Shura” tal comando não executa o especial com consumo de energia. Aqui ele tem duas funções bem mais estratégicas: a primeira é executar um golpe seco, que derruba o oponente imediatamente; a segunda função é realizar um counter no seu inimigo se ele o agarrar para executar um golpe do gênero, mas o timer do comando deve ser exato.

Por último, existe o comando de defesa, que serve para o óbvio.

Em “Rushing Beat: Shura”, contra muitos dos inimigos o simples bater com o botão de soco nem sempre resulta em atacar o inimigo sem problemas. Muitos inimigos, antes do último golpe da seqüuência podem lhe aplicar um contra ataque, ou mesmo começar sua própria sequência de combo pessoal. Logo, é preciso ter um pouco mais de estratégia aqui e os movimentos de “agarrar” tem uma boa funçãonesse sentido, existindo uma variedade enorme deles. Todos efetuados por comandos específicos para cada personagem, tanto os regulares, quanto os secretos.

Por fim, quando seu personagem apanha muito em um curto espaço de tempo, ele pisca em vermelho. Durante o tempo em que ele pisca, além de este ficar invencível, efetua os “agarrões” mais poderosos de seus personagem a todo momento.

O segredo de se dar bem nesse game é misturar todos os recursos possíveis para bater no inimigo, não o deixando com cara de jogo pra imbecil que somente sabe apertar um botão.

Quanto aos personagens, a lista é até extensa para um game do gênero Beat´m up. São quatro personagens principais e disponíveis desde o começo do game: O principal personagem do game Dick (sem piadinhas, hehe), os manos Kythring e Jimmy e a mina do game, Elfin (que não chega nem perto de uma Blaze, mas ta valendo). Além dos dois personagens secretos: Norton, que para quem conhece a série sabe da importância desse e um robô (que me escapa o nome, mas que é algo bem genérico, hehe).

Cada um desses, apesar de ter os mesmos comandos, são MUITO diferentes entre si, o que amplia ainda mais o tom mais estratégico de “Rushing Beat: Shura”.

Além disso tudo, quem se adequar mais ao personagem Dick, meu caso, ainda ganha um bônus muito interessante. Quando Dick estiver para morrer, ele pode com uma sequência de botões e movimentos realizar uma transformação a lá “Super Saiyajin”. Tal transformação não dura muito, mas é o suficiente para causar estragos homéricos em qualquer inimigo que tenha o azar de atravessar o seu caminho. Tal transformação pode ser feita somente uma vez por continue, a não ser que você consiga passar de fase, assim é possível repetir a transformação no mesmo continue.

O visual de “Rushing Beat: Shura” não tem nada muito além do que se poderia esperar de um game de SNES, mas também não é ruim. Os inimigos e os personagens principais tem uma boa quantidade de detalhes, apesar de alguns inimigos terem uma quantidade muito limitada de movimentos de ataque, não passando de dois por ataques diferentes por exemplo. Tal limitação na verdade está dentro dos games do gênero como um todo, mas…

Os cenários são muito bem detalhados como já dito, e alguns realmente muito belos, como o cenário “dos ninjas”, que mostra um clima todo oriental enquanto folhas de cerejeiras caem. Enfim, o visual do game está acima da média, mesmo que não impressione de maneira tão impactante.

Na parte sonora, “Rushing Beat: Shura” não passa de mediano. Infelizmente não foi feito um trabalho muito bom nesse setor, sendo que as músicas e efeitos sonoros do game apenas cumprem sua função no game. Não irritam ninguém, mas também não impressionam também.

Na verdade esse game saiu sim nos EUA como nome de Peace Keepers, entretanto foi tão alterado que desonra o nome de “Rushing Beat: Shura”. Válido apenas para quem tiver a coragem de encarar o game americano para ver a história. Bom, eu não encarei!

Conclusão: No fim das contas, “Rushing Beat: Shura” não é uma obra-prima assim como Streets Of Rage o é. Mas nem de perto! Mas isso não tira dele o fato de ser um game de seu gênero extremamente criativo, muito divertido e com uma jogabilidade muito inovadora, pois apesar de ser o terceiro da série, é totalmente diferente de seus antecessores nesse sentido.
Um game que devia ser experimentado por todos os “Old School Gamers” que com certeza saberão, se já não o souberam, apreciá-lo devidamente. Altamente recomendado, nem que por emulação!

Nome: Rushing Beat: Shura

Sistema: Super Nintendo

Desenvolvedora: Jaleco

Ano de Lançamento: 1992

Nota da análise: 8/10

+ Jogabilidade ótima e original

+ Cenários amplos e interativos

+ Jogo mais inteligente saindo um pouco do bater simplista dos games do gênero

Sonoplastia mal aproveitada

O game americano existir do jeito que existe (credo!)

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comentários
  1. João Eduardo disse:

    O jogo foi lançado no Brasil, com o nome Rival Turf 3 e é ótimo. Eu tenho e joguei horas no SNES. No youtube tem um longplay completo com o nome The Peace Keepers, em inglês. Vale a pena.

  2. Eliel Paco disse:

    Joguei ele quando era mais novo muito divertido!

  3. Garanhão italiano disse:

    É sou da velha guarda,e nunca ouvi falar desse jogo. olha que eu era um viciado ao extremo.

  4. matador de velhas disse:

    Nooooossaaa eu achei que só eu sabia desse jogo

  5. Rodrigohir disse:

    Dick tem que ficar com a energia de vida bem abaixo do C de dick, ou seja quando não conseguir mais aplicar o golpe com o A que ele da um uppercut pois consome vida, dai que se consegue transformar em Super Saiyajin. APÓS A VIDA ESTÁ NO MÍNINO SEM CONSEGUIR DAR O GOLPE COM O BOTÃO A.
    VIRE PRA DIREITA O DICK, SEGURE O “R” e Faço o comando do HADOUKEN + X (↓, ↘, → + X) e pronto.

  6. Anônimo disse:

    Jogão, marcou minha infancia, ótimo texto!

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