Arquivo da categoria ‘PS2’

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*Análise escrita no período de lançamento do game*

Não é original, mas é bacana!

Há três anos atrás um certo RPG despretensioso aterrizou no PS2 e fez um belo estardalhaço, unindo um estilo mais clássico de RPG em seu sistema de jogo e seu visual, entretanto adicionando à essa velha receita novidades muito bem vindas, que se aliaram perfeitamente a tais “antiguidades”. Tal mistura criou um game com estilo de velha guarda mas com um toque de modernidade e rapidamente fez muito sucesso para com os jogadores e a mídia especializada. Assim foi Disgaea, um game que angaria muitos fãs até hoje.

Visando repetir tal sucesso, a Nippon Ichi Software tenta fazer com que o raio caia duas vezes no mesmo local e lança Disgaea 2: Cursed Memories.

Assim como seu antecessor, Disgaea 2 se foca em seu enredo e personagens muito bem humorados. Um sistema de batalha sólido e a “Assembléia Negra” apenas somam pontos importantes ao game ao game.

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*Análise escrita no período de lançamento do game*

Okami!

É…
Parece que os games andam à passos largos em evolução artística. Vejam bem, nesta geração tivemos no mínimo três jogos que com certeza são daqueles que superam a barreira de serem somente comerciais, para se tornarem arte.

O primeiro é ICO, que com sua abstralidade encantou todo gamer que tem o mínimo de sensibilidade artística dentro de si. Logo após surge SHADOW OF THE COLOSSUS, da mesma equipe de ICO. Jogo esse que lista todo o senso artístico e abstrato de ICO e eleva o conceito à estratosfera. Assim como leva ao limite o pobre hardware do PS2.

Entretanto, tanto ICO quanto Shadow of the Colossus foram games, assim como o dito, muito abstratos. Seguiram o caminho da abstralidade conceitual para se tornarem artísticos e portanto, não tinham muito apelo comercial por falta de uma coisinha, coisinha essa que os “anti esses games” usam para os atacar: a interatividade.

Não acho esses games não são interativos, pelo contrário, mas…

Faltava então um game para colocar um belo “cala a boca” nesse pessoal, provando que um game pode ser tanto artístico, quanto interativo e funcional como um game.

Não falta mais!
Apresento-lhes o game que une arte e interatividade de maneira única, e que consegue ser mais artístico e mais interativo que a maioria dos games lançados nos últimos meses.

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“Era uma vez” duas empresas que lutavam bravamente no mundo dos games por um título: o de maior empresa desenvolvedora de games de luta 2D. De um lado estava a Capcom com seus Street Fighters e Darkstalkers da vida. Do outro lado estava a SNK, com títulos primorosos, normalmente reunidos em seus games The King of Fighters.

Eis que um dia ambas resolvem se unir para fazer um game. A ideia de ver os personagens de ambas as franquias se enfrentando era maravilhosa.

Sendo assim, Capcom vs SNK é lançado para Arcades e Dreamcast, produzido pela Capcom. O resultado foi muito abaixo do esperado para um crossover deste calibre. Vendo o descontentamento dos jogadores a mesma Capcom lança Capcom vs SNK 2: Millenium Battle, jogo que ficou muito melhor que seu antecessor, sendo considerado até então o melhor crossover já criado. Entretanto ainda faltava algo, pois Capcom vs SNK 2: Millenium Battle tinha cara de recauchutagem nos personagens da Capcom. Além disso, os personagens da SNK ficaram muito sem vida nos traços da Capcom. Vislumbrar uma versão feita pela SNK estava até ali fora de cogitação, pois a empresa havia falido.

Eis que a Playmore compra os direitos da SNK. Infelizmente, a mesma Playmore, começa a usar as franquias que adquiriu da SNK de maneira muito abaixo do esperado, com games como Metal Slug e The King of Fighters muito ruins. Vendo que haveria de fazer algo bom e chamativo, a SNK-Playmore teve uma ideia genial: criar seu próprio crossover com os personagens da Capcom e da SNK.

E assim começa a história de SNK vs. Capcom: SVC Chaos

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*Análise escrita no período de lançamento do game*

Considerada a melhor série de games baseada nas duas trilogias de filmes Star Wars, Star Wars Battlefront foi aclamado por muitos gamers qu são fãs da série de filmes e por isso mesmo foi o maior sucesso de vendas em um game Star Wars, entretanto, algumas faltas foram notadas, como a ausência de airships, de batalhas espaciais e em especial, não haver possibilidade de controlar os personagens mais aclamados da série, os Jedis, e por consequência, os Sith também ficaram de fora.

Vendo todo o potencial que o game original tinha, além da eventual surpresa que seu sucesso gerou, a Lucas Arts não perdeu tempo em lançar sua continuação: Star Wars Battlefront 2, que tem como clara intenção, não evoluir e muito menos revolucionar a série Battlefront, mas dar aos fãs, tudo o que o primeiro game tinha, somado ao que havia ficado de fora. E acredite, apenas como esta soma de fatores, Star Wars Battlefront 2 consegue ser muito melhor do que seu antecessor, além de ser um game primoroso.

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*Análise escrita em 2006*

Um dos primeiros games lançados para o PS2 foi “Zone of the Enders“. O game, da produtora Konami, tinha como um de seus idealizadores Hideo Kojima, e muito se esperava dele simplesmente pelo fato do criador de Metal Gear estar envolvido, entretanto, o game não despertou muito a atenção dos jogadores, pois não parecia um game de Hideo Kojima. E não era mesmo.

Em Zone of the Enders, Kojima apenas ajudou conceitualmente, não ficando a cargo dele, ou de sua equipe, a criação e produção do jogo. Apaixonado por Mechs como Hideo Kojima o é e vendo o enorme potencial que tinha sido jogado fora em Zone of the Enders, Kojima e sua equipe se predispuseram a mostrar como um game com mechs deveria ser. Dessa forma, em 2002, surgiu Zone of the Enders 2: The Second Runner, demostrando mais uma vez porque Hideo Kojima é o homem do toque de Midas do mundo dos videogames e claro da Konami.

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*Análise escrita em 2006*

Considerado por muitos (assim como por aqui quem o escreve) o primeiro jogo realmente fabuloso para o PS2, “Devil May Cry” revolucionou o mercado de games de ação. Eram inimigos difíceis de ser batidos a ponta torta, um chefe insano atrás do outro e uma história até boazinha, uma vez que o jogo não tinha a pretensão de ser nenhum Metal Gear nesse aspecto.

Uma vez que o DMC havia feito tanto sucesso, era inevitável que uma continuação faria o ar de sua graça. E quão surpresa não foi quando a Capcom anunciou que tanto o primeiro quanto o segundo games estavam sendo produzidos quase ao mesmo tempo.

Ora. Sendo assim, o próximo DMC sairia o quanto antes, e toda aquela dificuldade insana, estilosa e todos aqueles chefes interessantes estariam de volta certo?

Errado.

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*Análise escrita no período de lançamento do game*

Depois de Halo, muito se especulou quanto ao futuro dos shooters nos consoles caseiros da atual geração. Dentre todos os shooters “pós – Halo”, o que mais ganhou notoriedade foi Kill Zone, game este que, devido a Sony e a produtora Guerrilha, chegou a ser batizado de “Halo Killer”. E infelizmente “Kill Zone” não pegou.

As reclamações quanto a “Kill Zone” se davam em especial aos constantes bugs de imagem, além da linearidade do game, algo que para um game que prometia não ser linear e ser visualmente lindo foi um desastre. Apesar disso o game foi por um bom tempo o melhor shooter do PS2.

O segundo shooter que ganhou uma grande notoriedade foi Project: Snowblind, que apesar de não ter tido o hype que teve Kill Zone, ficou com o título de melhor shooter para o PS2 durante muito tempo, sendo considerado por muitos um game melhor do que o próprio Halo.

Entretanto, mesmo com Project: Snowblind, Halo ainda era visto como o melhor shooter desenvolvido para consoles por toda a indústria videogamístca. Era, pois surgiu o rei absoluto dentre todos os shooters para consoles.

Vindo das mesmas mentes lunáticas que criaram Burnout, a Criterion acaba de lançar o shooter que mal saiu e que já mastigou, pisoteou e gargalhou do antigo campeão Halo. Apresento-lhes Black.

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Castlevania Curse of Darkness Wallpaper CAPA

*Análise escrita no período de lançamento do game*

A série Castlevania é uma série reconhecida e conceituada no mundo dos games, mas infelizmente vive de suas glórias do passado. Com games incríveis como Super Castlevania IV e com”Dracula X na época do SNES, a série começou a ganhar status de game grande e abocanhou muitos fãs neste processo. Entretanto, o ápice da série foi Symphony of the Night para PSX.

Symphony of the Night é de longe o melhor jogo de toda a série. Seguindo o esquema clássico da franquia Castlevania, o game é inteiro em 2D e tem como objetivo, atravessar por todo o castelo de Drácula e destruí-lo, entretanto, em “Symphony of the Night” o jogador não é mais um Belmont, mas sim Alucard, filho de Drácula. Dessa forma, além de quebrar com uma tradição da série, o jogador tem o controle de um vampiro poderoso, cheio de novos poderes. Tal mudança parece ter agradado muito os fãs da série, pois este é o game mais querido de Castlevania até os dias atuais.

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A maior epopeia do seu PS2

Dirigido por Tetsuya Nomura, o Kingdom Hearts original já se mostrava um game com um enorme potencial. Foi um RPG que certamente ficava acima de todos os outros RPGs “não Final Fantasy”. Aliás, foi um RPG que para muita gente quase se igualava ao poderoso Final Fantasy X. Quase, pois duas coisas atrapalhavam seu desempenho:

A primeira coisa era a câmera deficiente de Kingdom Hearts, que comumente mais lhe atrapalhava do que te ajudava. Segunda coisa era a falta de uma certeza de que esta franquia pudesse ter um prognóstico de um futuro promissor, afinal era apenas o primeiro game. Entretanto, no final secreto de KH a notícia que os fãs esperavam veio de maneira super antecipada: A certeza de uma continuação da série.

Com isso Tetsuya Nomura mandava um recado: que KH poderia se tornar  mais uma série poderosa da Square. Nomura poderia provar que sua experiência farta como designer de Final Fantasy, trabalhando por tanto tempo e tão próximo de Sakagushi, lhe teria dado subsídios necessários para ser um dos grandes nomes no mundo dos games.

Kingdom Hearts 2 serve para mostrar duas coisas que são simplesmente surpreendentes, a primeira é que a Square provavelmente tenha criado algo ainda maior que seu Final Fantasy. Isso somente na segunda investida da serie Kingdom Hearts! A segunda é que com KH2, o nome de Tetsuya Nomura já percorre não apenas entre os grandes nomes da indústria videogamística, mas sim entre os gênios desta mesma indústria como Hideo Kojima e o próprio Sakagushi.

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* análise escrita no lançamento do game

Fãs da Nintendo e da série Silent Hill podem comemorar, pois chegou ao mercado o último game da franquia: Silent Hill: Shattered Memories, pela primeira vez no Wii (e num sistema Nintendo), assim como também para PlayStation 2 e PSP

Mas não vá pensando que é um game inédito na cronologia da série, o que temos aqui é um remake, ou melhor, como disseram os produtores, uma “reimaginação” do já antológico primeiro Silent Hill, lançado em 1999 para PlayStation. Produzido pela Climax Studios – a mesma responsável por Silent Hill: Origins e que anunciou para o ano que vem o revival do jogo de Mega Drive Rocket Knight – contou com uma equipe composta por mais de 55 pessoas e uma rede de apoio com mais de 90 artistas.

A pergunta que não quer calar é: será que essa galera toda conseguiu recriar de forma competente essa obra-prima da Konami? A resposta é sim, não só conseguiram reimaginar a narrativa do game original, sob uma nova perspectiva, como também apresenta gráficos maravilhosos e aproveita bem os controles do Wii. Possui algumas mudanças e falhas que farão os fãs mais devotos reclamar, mas mesmo assim é um ótimo título para o seu Wii e nós o recomendamos.

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*Análise escrita originalmente no período de lançamento de Kingdon Hearts 2*

Enquanto o mestre dos mestres dos RPGs, o sr. Hinoburu Sakagushi, reinava supremo dirigindo seus games Final Fantasy, um nome ficava injustamente “deixado de lado”: Tetsuya Nomura.

Nomura, desde a sétima versão de Final Fantasy, sempre foi o designer de personagens oficial da série. E isso não é pouco, pois vêm dele os traços imortais de Sephiroth, por exemplo.

Após a saída de Sakagushi da Square, a produtora nunca mais consegui emplacar nenhum de seus futuros RPGs, a um patamar igualável a Final Fantasy 7. Nem mesmo os “futuros” Final Fantasy conseguiram tal feito.

Entretanto uma coisa sempre pode ser notada nos games Final Fantasy sem Sakagushi: O design dos personagens era incrível. O responsável disso: Tetsuya Nomura.

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Não foi sempre que a cultuada série Final Fantasy foi um sucesso. Assim como muitos outros jogos, ela começou no “ostracismo” e foi, pouco a pouco, mostrando a que veio. Para o NES, Final Fantasy I, II e III não foram grandes sucessos, em especial nos States. Já para o Super Nintendo, a coisa começou a mudar. Final Fantasy IV se revelou um grande game, e teve sua versão americana. Final Fantasy V, nem tanto, ficando apenas no mundo oriental inicialmente. Mas foi com Final Fantasy VI que a série enfim chegava ao status de fenômeno.

Considerado o maior dentre os Final Fantasy pela revista americana EGM, Final Fantasy VI cativou jogadores mundo afora com sua história cativante e com seus gráficos inacreditavelmente belos para os padrões SNES. Entretanto, foi com o fabuloso Final Fantasy VII que a série atinge o ápice. Além, de contar mais uma vez com uma história fabulosa e com animações em CG inovadoras para a época, Final Fantasy VII conta ainda com dois aspectos chave: Cloud e Sephiroth. O primeiro, psicologicamente falando, foi e ainda o é, o herói mais incrível de todos os games. Calado e reservado, Cloud era um cara difícil de entender, mas, com o desenrolar da trama se revela pouco a pouco. Essa revelação está intimamente ligada com aquele que até hoje é o vilão mais “ROX” de todos os tempos, e que o será, provavelmente, durante toda a eternidade. Sephiroth.

Bom, não preciso falar muito de Sephiroth, além do óbvio: O CARA É MUITO FODÃO!!! Mesmo porque, quem nunca ouviu falar de Sephiroth, deve ser de outra galáxia. Digo isto porque qualquer ser que resida neste sistema solar o conhece. Final Fantasy VII fez tanto sucesso, que ainda hoje somos presenteados com ramificações do mesmo, como o anime Last Order e o foderástico filme Advent Children, já analizado pelo Canto Gamer pelo mais foderástico ainda “Alucard”!

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Após a decisão de deixar de fabricar consoles, passando a ser uma produtora independente de games, a Sega tinha de cativar de todas as formas possíveis os consumidores seguidores da Sony, Nintendo e Microsoft. Para isso, não havia arma melhor do que mexer com o sentimento nostálgico destes jogadores. Sendo assim, a Sega apostou acertadamente em lançar remakes de franquias clássicas de sua autoria, como Sonic, por exemplo.

Seguindo esse pensamento, a Sega tenta mexer no sentimento nostálgico dos jogadores possuidores de um PS2, lançando para o console o remake de um dos games mais idolatrados da época áurea: Shinobi.
Após a revelação por parte da Sega do lançamento deste game, muito se esperava do game, afinal, se Shinobi para PS2 fosse metade do que foi para Mega Drive, seria um dos grandes hits de toda a geração 128 bits. Se o game faz jus ao nome que correga, ou se é, tão somente, mais um game fraco se utilizando de um nome de uma franquia de peso do passado, é o que será analisado aqui.
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